Per onore e gloria del Signore del Mattino eccomi a redigere gli appunti di questo viaggio. Inizio a pensare che le nostre possibilità di uscire vivi da questa avventura siano irrisorie. Il luogo è certamente impregnato di una malvagità rara, ma credo il problema più grande resti il gruppo con cui sto affrontando la missione: nel migliore dei casi si tratta di volenterosi, ma a dir poco inesperti operanti, mentre nel peggiore dei casi stiamo parlando senza mezzi termini di palle al piede. E’ già capitato più di una volta di doverli salvare e questo non è un problema di per se stesso. Il Signore del Mattino gradisce che io mi occupi di chi ci affianca nell’eradicazione della malvagità. Sapere però di non avere affianco nessuno in grado di salvare me, qualora ci fosse bisogno, rende il mio sonno decisamente poco sereno. Più dell’esistenza delle immonde creature con cui ci stiamo scontrando. Ad ogni modo ecco il resoconto con annessa mappa:

Mappa Havertold (Interno 01 + Sotterraneo)

Mappa Havertold (Interno 01 + Sotterraneo)

Stanza 11: per aprirla dobbiamo utilizzare una delle chiavi ritrovate da Malcer nella stanza 10. Il locale non contiene nulla di particolare, ma ci sono delle scale che portano ai sotterranei e che decidiamo di percorrere.

Stanza S1: è una cantina a cui si accede tramite le scale poste nella stanza 11. Al suo interno ci sono molteplici resti di quello che una volta era, con ogni probabilità, un magazzino. La cosa più interessante rinvenuta nelle casse sono attrezzi di metallo per la chirurgia. Malcer decide di prenderne un po’ e questa sua mania dell’accatto inizia a dare sui nervi anche ai suoi amici. Alla buon ora. Aethimir ad un certo punto ha detto che questo atteggiamento gli risulta addirittura “strano”. Che il male qui presente abbia corrotto Malcer? Se prima della fine saremo costretti ad intervenire anche su di lui, lo farò senza perderci il sonno. Su una parete di questa stanza troviamo una grossa porta di metallo aperta.

Stanza S2: una fornace. Intuiamo che qui dentro venissero bruciati dei corpi per via dei resti ossei che ci sono all’interno e per le canne fumarie che si diramano dal soffitto. Mantenere l’orientamento sottoterra non è semplice e non saprei dire se sopra questa stanza ci sia parte dell’edificio o del giardino. Malcer, ancora una volta impegnato nel rovistare ogni centimetro della superficie della stanza, ha risvegliato alcuni scheletri di cui, ancora una volta, io mi sono dovuto liberare. Forse credono che la mia abilità di invocare Lathander per scacciare i non-morti sia inesauribile, oltre che gratuita. Lo scontro vale a Malcer un paio di occhiali che sostiene essere magici, ritrovati tra le ceneri della fornace. All’interno della stanza, interamente di metallo, è presente anche un’altra porta rivolta a sud, ma purtroppo è possibile aprirla solo dall’esterno. Sempre Malcer sostiene che al di la di quella porta si celino una potente aura necromantica ed un passaggio segreto. Arrivarci, tuttavia, da qui non è possibile così risaliamo e torniamo sui nostri passi fino al corridoio nord della stanza 3, dove si affacciano diverse porte.

Stanza 12: era con ogni probabilità un ufficio, di cui ormai resta ben poco. Al suo interno non c’è nulla di rilevante, ma troviamo la prima delle cinque finestre che danno sul giardino. Passando dal corridoio constatiamo che la porta della stanza numero 13 è chiusa ben oltre le nostre capacità di scassinare e quindi decidiamo di usare la finestra per uscire ed entrare in quella stanza dalla finestra successiva.

Stanza 13: una delle due finestre del locale è distrutta e questo ha fatto sì che sul terreno si accumulassero foglie e marciume vario. La foga di Malcer per la ricerca ci ha causato l’ennesimo problema, questa volta ben più grave del solito anche a causa dell’involontaria collaborazione dei suoi amici. Nella stanza infatti si annidava uno sciame di millepiedi, capeggiato da un verme gigante. lo scontro ancora una volta sarebbe stato ampiamente alla nostra portata, con l’utilizzo di un po’ di astuzia ed un minimo di disciplina addirittura semplice. Invece ne siamo usciti malconci, anche per via del fatto che Pence ha utilizzato una pietra del tuono del tutto inefficace sui nemici, ma che ha reso permanentemente sordi due dei nostri, Aethimir e Pence. La speranza che questo ci portasse a rimpiazzarli con le guardie che stanno ai cavalli è durata troppo poco, Lord Ramphaer ha preferito sprecare un’intera giornata e due miei incantesimi per rimettere in sesto i buoni a niente e proseguire l’esplorazione con loro. Il capo di un gruppo di inetti non può certo essere un eroe. Prima di ristorarci e riposare abbiamo, neanche a dirlo, setacciato palmo a palmo la stanza. All’interno abbiamo trovato un documento interessante in prossimità di quello che, a tutti gli effetti, è uno schedario. Altra annotazione interessante: in un angolo della stanza passa una canna fumaria che potrebbe arrivare dalla fornace S2. Questo vuol dire che quelle stanze devono trovarsi sotto di queste. Come dicevo, prima di prima di proseguire con la stanza adiacente siamo usciti, abbiamo riposato e ci siamo curati. Rientrando, ci siamo anche imbattuti in un paio di Allip che, ancora una volta, ho dovuto provvedere a scacciare. Sono loro i responsabili degli strani versi che abbiamo udito la notte scorsa, ma a conti fatti non sono creature così temibili.

Stanza 14: ennesimo ufficio, ancora una volta distrutto dalle fiamme. Questo però deve essere stato più importante degli altri, perchè al suo interno troviamo un vero e proprio trono di pietra ed i resti di una scrivania molto ben intarsiata. Nei cassetti aperti facciamo alcune scoperte raccapriccianti. Malcer trova infatti quello che rimane di una piccola mano che sembra potesse appartenere ad un infante, avvolta in garze intrise di sostanze conservanti. Davvero disgustoso. C’erano anche un libro interamente scritto a mano recante il titolo “SKOPTSI”, un pugnale d’osso magico ed un anello con 5 chiavi di metallo. Malcer ha anche individuato una porta segreta nascosta sulla parete sud e Aethimir dice di essere riuscito ad aprirla. Per un istante, la frazione di un secondo, penso che i due non siano completamente inutili. Mi passa subito.