Perchè il racconto delle vicende che vedono protagonisti i nostri quattro amici proceda per il meglio, è necessario spostarci un po’ più avanti nel tempo. Lasciamo che i mesi di Alturiak, Ches e Tarsakh trascorrano veloci e spostiamoci quindi a Mirtul, con l’inverno ormai alle spalle e le vicende di Malcer, Aethimir, Pence e Zulgos che entrano ancora più nel vivo, tra incarichi politici, missioni avventurose e intrighi di ogni sorta.
E’ tuttavia necessario che io mi prenda un momento per raccontarvi quanto è avvenuto in questi tre mesi, perchè sebbene la narrazione si sia fatta concisa per far fronte alle nostre necessità, la vita nella Città degli Splendori è continuata lungo il suo binario ed in queste decadi sono successe cose che hanno un certo peso nella storia che vi sto raccontando.

Eventi di rilievo:

Hammer, Giorno XXIX  – Il Capitano Kherr lascia il porto di Waterdeep con la sua Vendetta Sanguinaria.

Alturiak, Giorno XXV – Vengono nominati i quattro elettori che affiancheranno il Lord Svelato e i quattro membri anziani della gilda degli Spazzasterco nella votazione che porterà all’elezione del nuovo capo gilda. Gli incaricati sono Mastro Turnstone capogilda dei Cantinieri e Idraulici, Drinnidan in rappresentanza della guardia cittadina, Jerella dell’Ordine dei Maghi e Protettori e Zulgos in rappresentanza dei Templi di Waterdeep. Si rende noto che Zulgos considera Drinnidan un corrotto, anche se le motivazioni che lo portano a questa considerazione non sono qui riportabili.
Altre avvenimenti noti avvenuti in Alturiak: nell’Amn sedici navi sfidano le intemperie della stagione per partire alla volta di Maztica. Nel Calimshan un’epidemia detta la Piaga Bruciante sta dilagando nella città di Almraiven. Le cure magiche e non possono molto poco contro questa malattia e molti Calimshiti sono fuggiti dalla città.

Ches, Giorno XI – Si chiudono le iscrizioni ai Viaggi Avventurosi e i tre amici raccolgono richieste da otto nobili: Lord Regnet Amcathra, Lord Prendergast Brokengulf, Lady Corinna Dezlentyr, Lord Humbraz Piiradost IV e la sua chierica personale Diwarra, Lord Dandobar Snome, Lord Bleys Crommor e Lord Horth Hunabar. Perchè la spedizione potesse partire però, mancavano sei quote e questo comportava un impedimento economico notevole per gli organizzatori. Gli iscritti tuttavia, decisi ad affrontare questa avventura, si sono offerti di coprire l’ammanco di 750 m.o. rendendo così la spedizione praticabile.
Ches, Giorno XV – Viene eletto il nuovo capo della gilda degli Spazzasterco. I candidati sono Malcer, il capo istruttore campi di trionfo Vhonna Deepdell e i veterani della gilda Kamlann e Gullibar. Dopo un primo turno di votazione Malcer e Vhonna hanno ricevuto lo stesso numero di voti ed è solo con il ballottaggio che Malcer può essere nominato capo gilda.
Ches, Giorno XX – Parte la prima spedizione dei Viaggi Avventurosi.
Altre avvenimenti noti avvenuti in Ches: nell’Amn Riatavin e Trailstone defezionano formalmente dall’Amn, richiedendo ufficilamente alla Corona del Tethyr di annetterle alle sue terre. La Regina non dà una risposta ufficiale, ma manda emissari nelle due città e ad Athkatla per aprire un tavolo di discussione con il Consiglio Regnante dell’Amn. La posizione ufficiale del Consiglio dei Sei è che “leali Amniani sono stati presi in ostaggio contro la propria volontà e privati della protezione e dei profitti garantiti loro dal Consiglio”. Negoziatori sono inviati a Riatavin e a Darromar, sede della Corte del Tethyr. Nel Calimshan giungono chierici dalle regioni circostanti del Faerun per aiutare contro l’epidemia.

Tarsakh, Giorno XV – Rientra la spedizione dei Viaggi Avventurosi ed è un grande successo. Tutti i Lord che vi hanno preso parte sono soddisfatti, ad eccezione di Lord Snome che ha riportato diverse ferite gravi durante le battaglie contro i mostri. Il profitto per i tre organizzatori é di 800 m.o..
Tarsakh, Giorno XXII – Avviene la riunione segreta dell’Arpa di cui trovate i dettagli nel paragrafo dedicato ad Aethimir.
Altre avvenimenti noti avvenuti in Tarsakh: nel Calimshan la Piaga sembra sotto controllo, quasi esclusivamente grazie all’aiuto dei Sacerdoti di Ilmater, rivelatisi misteriosamente immuni all’epidemia. In base alle prime investigazioni, pare che la natura della Piaga fosse magica, probabilmente creata nel corso di ricerche arcane illecite. Nel Tethyr la Regina Zaranda riconosce la defezione di Riatavin e Trailstone e ne ufficializza l’annessione, spostando così il confine della nazione. Inoltre invia truppe in entrambe le città per proteggerle da possibili ritorsioni dell’Amn.

Se questi sono stati gli avvenimenti più importanti avvenuti in questi mesi, vediamo ora più nello specifico di cosa si sono occupati i nostri eroi in questo periodo.

Malcer:

– La cosa su cui Malcer lavora più assiduamente in questi mesi è costruire una rete di contatti che possa essere utilizzata in modo sicuro per la raccolta di informazioni in città. Per farlo ha deciso di reclutare quelli che erano i cronisti incogniti che lavoravano per l’Araldo e la cui lista aveva ritrovato durante l’irruzione negli studi di Carson Innes. Ognuno dei nomi presenti in lista è stato quindi contattato da Malcer sotto mentite spoglie e convinto a lavorare per suo conto, ricercando informazioni su commissione per la medesima paga che ricevevano da Carson. Gli unici ad essere stati esclusi sono Falco e Zurf, che avrebbero potuto riconoscerlo. La sparizione dell’editore e la conseguenze mancanza di pagamenti si è rivelata sufficiente a convincere i cronisti a cambiare datore di lavoro. Il fulcro della rete è la Casa dei Buoni Spiriti, dove le reclute di Malcer porteranno le lettere sigillate contenenti le informazioni recuperate. A raccogliere tutti gli scritti sarà Elguth, che poi li consegnerà a Malcer. Le ricerche verranno commissionate anch’esse in forma scritta e sigillata e consegnate sempre da Elguth agli uomini sul campo, in modo da eliminare qualsiasi contatto diretto tra Malcer e i suoi uomini. Durante queste operazioni, l’ex-garzone ha provato a capire che fine possa aver fatto Carson Innes in tutto questo, ma l’idea a cui è giunto è che, purtroppo, non se ne sentirà più parlare.

– Un po’ sfruttando i suoi contatti, un po’ utilizzando le arti divinatorie, Malcer ha ricercato informazioni su alcuni dei personaggi con cui era entrato in contatto, personalmente o per sentito dire, tentando di mettere insieme i pezzi di un puzzle la cui soluzione, in cuor suo, dovrebbe portare a smascherare i loschi traffici dei Ruldegost.

  • Ulfast: è noto come ricettatore di creature esotiche quali bestie magiche e mostri, la cui compravendita è molto ristretta in Waterdeep per ovvi motivi di sicurezza. Pare che chi lo voglia contattare per trattare questa tipologia di merce possa cercarlo ai Magazzini Dhaermos, anche se sembra sia sconsigliato fare il suo nome. La cosa è sospetta perchè questa tipologia di affari non è per nulla illegale in città, tuttavia in merito ad eventuali connessioni con il mercato degli schiavi Malcer non racimola che poche voci infondate.
  • Tessalar Hulicorm: è un umano dalla voce acuta, molto rispettato ed apprezzato nelle feste del Quartiere del Mare dove spesso esegue elaborate illusioni e spettacoli pirotecnici per i nobili committenti che, oltre a pagare tali servigi, lo sostengono poi anche socialmente e politicamente quando necessario. Non ha particolari nemici, ma ha un atteggiamento paranoico e non si fida di nessuno, spesso chiede di essere pagato in anticipo, soprattutto per pozioni o incantesimi non ordinari. Si dice anche che tra le difese della sua torre, nel Quartiere del Mare, vi siano dei golem di ferro.
    Sembrerebbe che in passato fosse un mago mercenario, che insegnava magia in cambio di tesori. Secondo le voci, dopo una spedizione in Sottoilmonte Tessalar tornò ricchissimo, portando con sé dozzine di smeraldi grossi come uova. Da allora risiede nella propria torre e produce pozioni e incantesimi a pagamento, conducendo anche complesse ricerche magiche per il proprio interesse.
    Nonostante i diversi tentativi, Malcer non è riuscito a comprendere se la sua connessione con il Capitano Kherr fosse reale, se fosse solo una copertura per lo sbarco a Waterdeep dell’esponente dei Ladri dell’Ombra, o ancora se il legame tra Tessalar e Kherr fosse solo una voce infondata.
  • Mather Ukkehmn e  i Cavalieri dello Scudo: il primo è un mercante Thethyriano che nel 1368 ha soggiornato in Waterdeep per due mesi, presso la Taverna del Portale Sbadigliante. Portava con sé due ragazzi, di nome Harel e Tymos, che recavano evidenti segni di schiavitù. Durnan li assunse come garzoni presso la taverna e denunciò Mather Ukkhemn per schiavismo. Quest’ultimo fu immediatamente allontanato dalla Città degli Splendori e bandito per sempre.
    In merito ai Cavalieri, invece, apparentemente si tratta di un gruppo di mercanti, nobili, e altri individui in Amn, Tethyr e Baldur’s Gate che cercano di controllare la Costa della Spada, principalmente in ambito politico ed economico. Si vocifera che più d’una volta in passato abbiano compiuto tentativi di attaccare i Lord Segreti di Waterdeep e pare che il più recente tentativo, pochi anni fa, sia stato sventato grazie all’intervento degli Arpisti. Pare che in quell’occasione una certa Lady Thione di Zazesspur sia stata esiliata da Waterdeep. Tra gli elfi, le voci più comuni in merito alla vera natura di questo gruppo pongono a capo dei Cavalieri dello Scudo un marilith di nome Charsultketh; secondo altre voci insistenti, basate su presunte connessioni con le aree meridionali della Costa della Spada, a capo del gruppo vi sarebbe una potente cabala di genii situata nel Calimshan, o addirittura nella remota Zakhara.
  • Lettore Milos: scrutarlo con la magia non è sempre possibile, diverse volte risulta protetto, ma in alcune circostanze l’incantesimo riesce. In due occasioni, in particolare, ciò che si vede viene ritenuto interessante da Malcer.
    La prima volta Milos si trova in una taverna in compagnia di un umano gobbo sconosciuto, un umano dal volto noto ed una mezz’elfa della luna. Stanno discorrendo tra di loro in comune e l’argomento sono le gilde di Waterdeep. Non si capisce esattamente tutto quello che dicono, ma l’impressione è che stiano valutando un elenco di membri di varie gilde, allo scopo forse di rapinarli, o rapirli o addirittura assassinarli. Non è chiaro, ma pare che non giungano ad una conclusione. Interessante è il fatto che pare comandare il gobbo. Vengono interrotti da un umanoide grigiastro che si siede al loro tavolo e inizia a parlare una lingua che Malcer non conosce. I tre compagni di Milos rispondono fluentemente al nuovo venuto, mentre il Lettore assume la classica espressione di chi non comprende ciò che si sta dicendo. Prima di poter comprendere di che lingua si tratti, la divinazione viene dissolta da qualcuno fuori dalla visuale di Malcer che si è evidentemente accorto di essere osservato.
    La seconda volta Milos è su un molo e sta parlando con uno gnomo strano, molto pallido. Ancora più strano è il fatto che sembri notte e che il molo sia illuminato da lanterne a olio nonostante Malcer abbia lanciato l’incantesimo in pieno giorno. I due parlano gnomico e stanno prendendo accordi su costi di attracco, carico/scarico merci, e altre cose non particolarmente interessanti. La nave in oggetto di discussione si chiama I Piccoli Denti.
    Malcer è convinto che entrambe le visioni gli abbiano mostrato Skullport e che Milos ora si trovi lì.

– In questi mesi Malcer ha continuato a frequentare Kyriani senza mai andare oltre il rapporto di platonica amicizia che li lega, ma tuttavia rafforzando l’idea che la donna sia molto più di quanto dice di essere, anche solo per le spiccate capacità magiche di cui è dotata.

– In una delle sue ultime visite al fratello Judath presso il tempio di Loviatar, Malcer ha scoperto che questi è partito da diverso tempo per una spedizione guidata dalla Maestra del Dolore Jolanda. Di entrambi non si hanno notizie da lungo tempo e a Malcer viene consegnata una lettera che fa temere il peggio. La destinazione era Hellgate Keep. Ricercando informazioni su questo luogo, Malcer ha scoperto si tratti di una cittadella fortificata situata a nord-est di Waterdeep, nella regione libera del Grande Nord. Precedentemente nota come Ascalhorn, fu fondata dagli elfi Eaerlann nel corso delle Guerre delle Due Corone, antiche guerre tra elfi di cui Malcer non conosce molto, e poi abitata anche da maghi Netheresi, un antico impero umano dedito a livelli di magia mai più eguagliati. Gli abitanti di Ascalhorn gradualmente si dedicarono sempre più a pratiche occulte e malvagie, stipulando vincoli con creature dell’abisso, finchè queste ultime non presero il potere e la città divenne dominio di diavoli e demoni.

Zulgos:

– L’attività svolta in questi mesi dal chierico è principalmente legata all’elezione del nuovo capo gilda per gli Spazzasterco e agli sviluppi politici a questa conseguenti. Appoggiata apertamente la candidatura di Malcer, Zulgos si è all’atto pratico offerto di coprire col suo nome l’ingresso prepotente di una casata nobile all’interno di una gilda, cosa assolutamente vietata dalle leggi di Waterdeep. Questa per lui potrebbe tuttavia essere l’occasione per tenere i Ruldegost, ed in particolare Bly, sotto scacco. L’obbiettivo era di conseguenza fare tutto il possibile perchè Malcer vincesse l’elezione e per raggiungerlo Zulgos ha provato a smuovere tutti i suoi contatti, dentro e fuori la gilda. Su tutti, il più importante è certamente Mastro Turnstone, nominato tra gli elettori.

– Ottenuta l’elezione di Malcer, seppur a fatica e probabilmente non unicamente per meriti propri, il chierico ha deciso di portare una controproposta alla casata Ruldegost. Ricevute da Malcer informazioni su quali fossero le gilde più invise in città, Zulgos ha deciso di provare ad entrare all’interno di quella dei droghieri e farmacisti per riportarne in alto il nome e accrescere il potere di Lathander in città. La gilda in questione, infatti, da tempo combatte una lotta che la contrappone ai culti presenti in Waterdeep per la somministrazione delle cure ai cittadini. La richiesta a Bly è quindi di aiutarlo politicamente in questa sua scalata, ma invece di garantire il supporto richiesto, il Lord ha optato per una controproposta: in seguito alla petizione che i Ruldegost formuleranno per richiedere ufficialmente la sovraintendenza delle Colline dei Ratti, Zulgos potrà gestirle per conto della famiglia.

– Nel tentativo di rafforzare il proprio legame con Pence, di cui stima le abilità militari, Zulgos ha raccolto la richiesta dell’halfling per un impiego che lo porti anche fuori dalla casata Ruldegost, più vicino a quelli che sono i suoi reali interessi: su tutti, il mare. In quest’ottica si è presentata con tempismo perfetto una richiesta da parte di Jastar Thul, portavoce della gilda dei portuali che necessitava aiuto per alcune questioni piuttosto urgenti e delicate. Tali impieghi però, dovevano essere eseguiti non solo con una certa rapidità, ma anche in maniera discreta. Così il chierico ha messo in contatto Pence e Jastar, cercando di apprendere il meno possibile di una faccenda che, sicuramente, sarebbe andata contro a diversi suoi principi.

Pence:

– L’offerta che Jastar Thul ha per Pence è di aiutare la gilda dei Portuali ad uscire da una situazione problematica instauratasi con un gruppo di barbari noto come tribù del Toro Alce, che l’halfilng già conosceva per via della forte rivalità che li contrappone a Rungar e i suoi fratelli. Senza troppi giri di parole, l’offerta di Jastar è di pagare 280 m.o. per l’eliminazione del capo di questo gruppo, noto a Waterdeep col nome di Hagar Orso Blu. A Pence la cosa sta bene, ma si rende subito conto si tratti di una missione piuttosto complessa per via dell’incredibile forza che contraddistingue il bersaglio. La scelta è quindi di procedere d’astuzia e raccogliere informazioni sul suo conto, che tuttavia ne ingigantiscono la pericolosità. Hagar pare essere figlio di una strega e capace di abilità sovrannaturali, tra cui quella di tramutarsi in un orso dalla forza sovrumana. Le opzioni che Pence considera sono quindi due: la prima è avvelenare Hagar, sebbene un uomo di quella stazza possa essere difficile da eliminare con un semplice veleno, mentre la seconda è provare a ricattarlo in modo che lasci tranquilla la gilda dei Portuali. Per questa seconda idea, una possibilità sarebbe colpire la madre, che stando a quanto si dice in giro risiede in un area poco distante da Waterdeep e coperta da una triste e funesta fama: Hellgate Keep.

– In questi mesi Pence diventa prima guardia presso la casata Ruldegost, attirandosi l’invidia di Thrur e le simpatia di sua figlia. Questo nuovo ruolo presso la casata offre due principali possibilità. La prima è vessare Jurisk quanto più possibile, assegnandogli sistematicamente i turni e le mansioni peggiori. La seconda è partecipare con costanza alle spedizioni che la casata commissiona presso le Colline dei Ratti, scoprendo alcuni degli interessi dei Ruldegost sulla zona. Ad ogni spedizione partecipa un cartografo, che ha lo scopo di disegnare mappe dell’area da consegnare a Lord Geldor. L’halfling decide così di portare queste mappe regolarmente a Malcer, prima che al Lord, al fine di ottenere delle copie che possano essere utili un domani. Sebbene la realizzazione delle mappe e la bonifica dell’area paiano essere lo scopo ultimo delle spedizioni, Pence apprende da Lord Burdeth che in quelle colline potrebbe trovarsi un libro di inestimabile valore, il libro degli incantesimi di un eletto di Azuth, che in caso venisse ritrovato andrebbe consegnato immediatamente al Lord in persona.

– Pence decide di iniziare ad informarsi sulla fattibilità di un progetto di falsificazione. Generalmente, ogni nazione più o meno “civile” stampa le proprie monete, con forma e incisione caratteristica su entrambi i lati. Inoltre, le monete imperfette vengono immediatamente scartate al momento del conio, per essere fuse di nuovo. Chiunque sia in possesso di una moneta imperfetta è passibile di accusa di falsificazione, che è punita rigidamente un po’ in tutto il Faerun; in Waterdeep è considerato un reato grave contro i cittadini, e punito con confisca di tutti i beni, incarcerazione (fino a 20 anni), seguita da esilio. In altre nazioni, ad esempio in Cormyr, la pena è la morte.
Per questo motivo è piuttosto difficile trovare qualcuno che abbia sia la tecnica per imitare bene le incisioni, sia il coraggio di affrontare le possibili conseguenze. Un’alternativa alle monete sono le “barre da scambio”, lingotti (solitamente) cilindrici d’argento che recano il valore ad un’estremità (5, 10, 25, 50 MO) e all’altro capo hanno l’incisione dell’istituzione o corporazione mercantile che li ha emessi. Molto diffuse sono le barre da scambio emesse dalla zecca di Baldur’s Gate, ma ve ne sono di moltissimi tipi e provenienze.
Una moneta che esiste solo a Waterdeep è il toal. Vale 2 MO qui, e praticamente nulla altrove. A Waterdeep le monete di platino hanno la forma di un sole, pesano 10 g di puro platino, e sono più larghe delle altre monete, poco usate. Valgono 10 MO. Esistono però anche le “Lune del Porto”, monete a forma di mezzaluna, di una lega di platino ed electrum, anch’esse pesanti 10 g, e che valgono 50 MO in Waterdeep e molto meno (dalle 2 alle 30 MO) altrove.

– Da ormai molto tempo Pence è mosso da una certa curiosità nei confronti di Mirt l’Usuraio e decide in questo periodo di raccogliere qualche ulteriore informazione sul suo conto. Considerato molto potente in Waterdeep, tra le sue amicizie annovera personaggi di primo piano. La compagna di Mirt, di nome Asper, è un membro delle Mani Grigie, elite della guardia cittadina. Oltre a loro due, nella sua villa/fortezza vivono due sgherri nerboruti. Secondo molti, Mirt si arricchì rapidamente in alcune scorrerie dentro Sottoilmonte, sembra insieme a Durnan, proprietario del Pugnale Gocciolante. Ancora secondo molti, Mirt è uno dei Lord segreti di Waterdeep. Tutto questo però fa a pugni col fatto che molto spesso è possibile vedere Mirt che si trascina ubriaco fuori da una taverna, chiazze di sangue sui vestiti arruffati, e bestemmie come il peggior mercenario per i soldi che ha perso in scommesse.

– Come detto, Pence porta anche a termine la prima spedizione dei Viaggi Avventurosi, che si conclude con grande soddisfazione di quasi tutti gli iscritti ed un incasso netto di 800 m.o.

Aethimir:

– In seguito alla morte di Lorimar, Aethimir non ha molto altro da fare che attendere di essere contattato in qualche modo dai Ladri dell’Ombra. La dipartita improvvisa e precipitosa della Vendetta Sanguinaria e del suo capitano, tuttavia, potrebbe indicare che i membri della pericolosa gilda abbiano pensato di lasciare momentaneamente Waterdeep nel tentativo di far calmare le acque dopo la crescita delle voci a loro carico, alimentate dall’assassinio firmato dalla Vipera Nera.

– Le interazioni tra Aethimir, Laeral e Khelben continuano. Al giovane viene donata una coperta in grado di tramutarsi a comando in un portale che gli permetta di raggiungere la torre del Bastone Nero in qualsiasi momento. Tra i tre si rafforza un legame di confidenza che permette ad Aethimir di scoprire che i suoi alleati sono parte di un’organizzazione segreta nota come l’Arpa. Più importante, pare siano stati proprio Laeral e il marito a prendere il padre di Aethimir sotto la loro ala protettrice e suggerire quindi ai Ruldegost di accoglierlo in casa loro.
Il giorno XXII di Tarsakh, dopo diverse decadi, il portale per la prima volta non ha funzionato correttamente, ma prima che il mezz’elfo capisse cosa stesse andando storto, è stato convocato magicamente in una stanza alla presenza di Laeral, Khelben e di molte altre persone celate dietro un incantesimo di invisibilità. Lo stesso Aethimir si è reso conto di essere invisibile, in quel momento. Quella che stava avendo luogo era un’importante riunione tra Arpisti, i cui toni sono diventati ben presto drammatici.  Khelben ha rivelato di essere stato accusato dall’Arpa di aver sottratto indebitamente un artefatto e averlo consegnato nelle mani di Fzoul Chembryl, capo degli Zentharim. Ancor più grave, il Bastone Nero ha riconosciuto di averlo fatto ed ha poi comunicato la sua uscita dall’Arpa stessa, scelta ovviamente condivisa dalla compagna. Prima che la riunione scoppiasse nel caos però, il mago ha chiesto a tutti i partecipanti di fidarsi di lui e del suo operato. Non sarebbe stata una cosa facile, ovviamente, perchè la sua scelta avrebbe portato a ripercussioni molto pesanti per coloro i quali si fossero schierati dalla sua parte, ma si trattava di una scelta di campo volta alle migliori intenzioni. Diversi dei partecipanti hanno lasciato la riunione adirati, ma coloro i quali sono rimasti hanno scelto di affiancare Khelben si sono così schierati contro Bran Skorlsun e l’Arpa. Tra questi, ovviamente, c’era anche Aethimir, che nel caos della riunione è certo di aver identificato Talindra, la serva elfa di casa Ruldegost. Solo non sa a quale fazione abbia deciso di appartenere. E Millomyr? Sarà stato convocato anche lui?

E' il master. Quindi, ha ragione lui.